domingo, 27 de janeiro de 2013

Tipos de Geometria: Subdivision ou Sudiv




Subdivision surfaces são tipos de surperfícies híbridas que possuem tanto ambas as características dos NURBS e superfícies poligonais como os outros recursos não oferecidos por outros tipos de superfícies.

Herdando dos NURBS, superfícies de subdivisão são capazes de produzir formas orgânicas suaves (smooth) e podem ser modeladas usando relativamente poucos vértices.

Herdando das superfícies poligonais, superficies de subdivisão permitem extrair (extrude) áreas específicas e criar detalhes adicionais em suas superfícies. Isso pode ser alcançado usando os diferentes níveis de detalhes na superfície de subdivisão e trocar entre níveis sempre que necessário.

Com uma superfícies de subdivisão você poderá construir um objeto orgânico suave a partir de um simples primitivo e não se preocupar com anexações (attachs) ou esticagens (stitch) das várias faces juntas como se preocuparia com uma superfície NURBS.



Tipos de Geometria: NURBS


NURBS (Non-Uniform Rationl B-Splines) são um tipo de geometria que pode ser utilizado para criar curvas 3D e superfícies no Maya. Os outros tipos de geometria que o Maya fornece são: polígonos e subdivision surfaces.
  • Non-Uniform refere-se à parametrização da curva. Curvas não uniformes permitem, entre outras coisas, a presença de multi-nós, que são necessários para representarem curvas Bezier.
  • Rational refere-se a subjacente representação matemática. Esta propriedade permite ao NURBS que represente cônicos exatos (como curvas parabólicas, círculos e elípses) em adição à curvas de forma livre (free-form curves).
  • B-splines são curvas polinominais seccionais (piecewise polynomial curves - splines) que possuem uma representação paramétrica.
NURBS são úteis para a construção de muitos tipos de formas orgânicas em 3D por que possuem a suavidade (smooth) e o uso da natureza mínima das curvas para construir superfícies. Os tipos de superfícies NURBS são amplamente utilizadas nos campos de animação, jogos, visualização científica e design industrial.

Para utilizar NURBS no Maya você poderá fazer uma das seguintes ações:

* Construir modelo 3D utilizando NURBS primitivos. Primitivos são simples objetos 3D criados na forma geométrica mais comum como cubos, esferas, cones, etc. Primitivos podem ser um bom ponto de partida para formas 3D. Você pode modificar seus atributos para modificar a sua forma. Você pode modificar primitivos NURBS aparando (trim) porções de suas formas, chanfrando (bevel) bordas ou os esculpindo  em outras formas usando a ferramenta para esculturar Maya Artisan.

* Construindo curvas NURBS que definem o delineamente de uma forma 3D que você deseja construir e então usar as curvas como base para construir uma superfície NURBS. Maya provê várias opções para construir e modificar curvas e superfícies NURBS:
  • Você pode desenhar curvas inserindo vértices de controle (control verticies) ou pontos de edição (edit points). A ferramenta de desenho de curva pode ser encontra no menu Create (EP CURVE TOOL/CV CURVE TOOL/PENCIL CURVE TOOL).
  • Os recursos para criar superfícies NURBS são usados depois de primeiro selecionar o conjunto de menu Surface e depois selecionar o recurso de criação dentro desse menu.
  • Os recursos para modificar superfícies NURBS são usados depois de primeiro selecionar o conjunto de menu Surface e depois selecionar o recurso de edição de superfície desejado  através do menu Edit NURBS.


É interessante ler aqui o artigo wiki sobre a história do NURBS.

Tipos de Geometria: Polígonos


Polígonos são tipos de geometria que podem ser utilizados para criarem modelos tri-dimensionais no Maya. Os outros modelos são NURBS e Subdivision surfaces.

Terminologia de Polígonos

Polígonos são formas de lados retos (3 ou mais lados), definidos por pontos tri-dimensionais (vértices - vertices) e por linhas retas que os conecta (arestas - edges). A região interior de um polígono é chamada de face.

Vértices, arestas e faces são os componentes básicos dos polígonos. Você pode selecionar e modificar polígonos através desses componentes básicos.


Quando você modela com polígonos, geramente utiliza polígonos de três lados chamados de triângulos ou de quatro lados chamados de quadriláteros (quads). Maya suporta a criação de polígonoso com mais de quatro lados (n-gons) mas dificilmente são utilizados para modelagem. (acredito que não seja recomendável).

Um polígono individual é geralmente chamado de face, e é definido pela área cercada por 3 ou mais vértices e suas arestas associadas. Quando mais faces são conectadas, juntas elas criam uma rede de faces chamada malha de polígono (polygon mesh, polyset ou polygonal object)

Malhas de polígono geralmente compartilham vértices e arestas que são comum entre faces individuais. A elas são referidas como vértices compartilhadas (shared vertices) ou arestas compartilhadas (shared edges).

Uma malha de polígono pode ser composta de vários conjuntos desconexos de polígonos conectados chamados conchas (shells).
As arestas exteriores de uma malha (mesh) ou concha (shell) são referidas como arestas de borda (border edges).

Você pode criar modelos poligonais em 3D utilizando malhas de polígono através de uma variedade de técnicas:

  • Primitivos (Primitives) são formas geométricas tri-dimensionais criadas no Maya. As formas primitivas disponíveis incluem: esferas, cubos, cilindros, cones, planos, etc... Os atributos das formas primtivas podem ser modificados para fazê-las mais ou menos complexas. É possível dividir (split), expandir (extrude), fundir (merge) or apagar vários componentes da malha do polígono primitivo com o objetivo em modificar a sua forma. Muitos modeladores 3D tem os polígonos primitivos como o ponto de partida para seus modelos. Esta técnica é chamada de primitive-up modeling.
  • Create Polygon Tool (Ferramenta de Criação de Polígono) permite criar polígonos individuais. Esta ferramente permite alocar vértices individuais na visualização do cenário para definir a forma de uma face de polígono. Após isso, você pode dividir (split) ou expandir (extrude) a face do polígono para criar faces de polígono adicionais que estarão conectadas as que originou e, assim, criar sua malha de polígonos desta maneira. Esta técnica é recomendada quando uma forma particular ou contorno (outline), por exemplo, um logotipo 3D ou uma imagem importada como referência.
  • Polígonos podem ser criados através da conversão de um modelo NURBS ou Subdivision surface existentes através do recurso Convert encontrado no menu Modify.

Poliedros formados a partir de polígonos






sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

A real face de Jesus Cristo

Através do uso de alta tecnologia, Ray Downing e uma equipe de especialistas utilizando o sudário de Turin, e obviamente, o Maya, conseguiram reproduzir a real face de Jesus Cristo. Este programa foi exibido no History Channel recentemente.


 
 
http://www.raydowning.com/real-face-of-jesus/press-release.html


quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

O Real Imperfeito versus o Irreal Perfeito


No mundo real as imperfeições são fáceis de se criar e encontrar
mas no mundo digital é muito dificíl aplicar a imperfeição para que alcance o hiperrealismo

Quanto mais imperfeições, aceitamos como real

 Title: The Final Battle
Name: Max Kor
Country: Israel 






A Parede, O Cogumelo e Texturas


Construir o cenário foi tranquilo e o shading foi feito sem problemas.