domingo, 27 de janeiro de 2013

Tipos de Geometria: Subdivision ou Sudiv




Subdivision surfaces são tipos de surperfícies híbridas que possuem tanto ambas as características dos NURBS e superfícies poligonais como os outros recursos não oferecidos por outros tipos de superfícies.

Herdando dos NURBS, superfícies de subdivisão são capazes de produzir formas orgânicas suaves (smooth) e podem ser modeladas usando relativamente poucos vértices.

Herdando das superfícies poligonais, superficies de subdivisão permitem extrair (extrude) áreas específicas e criar detalhes adicionais em suas superfícies. Isso pode ser alcançado usando os diferentes níveis de detalhes na superfície de subdivisão e trocar entre níveis sempre que necessário.

Com uma superfícies de subdivisão você poderá construir um objeto orgânico suave a partir de um simples primitivo e não se preocupar com anexações (attachs) ou esticagens (stitch) das várias faces juntas como se preocuparia com uma superfície NURBS.



Tipos de Geometria: NURBS


NURBS (Non-Uniform Rationl B-Splines) são um tipo de geometria que pode ser utilizado para criar curvas 3D e superfícies no Maya. Os outros tipos de geometria que o Maya fornece são: polígonos e subdivision surfaces.
  • Non-Uniform refere-se à parametrização da curva. Curvas não uniformes permitem, entre outras coisas, a presença de multi-nós, que são necessários para representarem curvas Bezier.
  • Rational refere-se a subjacente representação matemática. Esta propriedade permite ao NURBS que represente cônicos exatos (como curvas parabólicas, círculos e elípses) em adição à curvas de forma livre (free-form curves).
  • B-splines são curvas polinominais seccionais (piecewise polynomial curves - splines) que possuem uma representação paramétrica.
NURBS são úteis para a construção de muitos tipos de formas orgânicas em 3D por que possuem a suavidade (smooth) e o uso da natureza mínima das curvas para construir superfícies. Os tipos de superfícies NURBS são amplamente utilizadas nos campos de animação, jogos, visualização científica e design industrial.

Para utilizar NURBS no Maya você poderá fazer uma das seguintes ações:

* Construir modelo 3D utilizando NURBS primitivos. Primitivos são simples objetos 3D criados na forma geométrica mais comum como cubos, esferas, cones, etc. Primitivos podem ser um bom ponto de partida para formas 3D. Você pode modificar seus atributos para modificar a sua forma. Você pode modificar primitivos NURBS aparando (trim) porções de suas formas, chanfrando (bevel) bordas ou os esculpindo  em outras formas usando a ferramenta para esculturar Maya Artisan.

* Construindo curvas NURBS que definem o delineamente de uma forma 3D que você deseja construir e então usar as curvas como base para construir uma superfície NURBS. Maya provê várias opções para construir e modificar curvas e superfícies NURBS:
  • Você pode desenhar curvas inserindo vértices de controle (control verticies) ou pontos de edição (edit points). A ferramenta de desenho de curva pode ser encontra no menu Create (EP CURVE TOOL/CV CURVE TOOL/PENCIL CURVE TOOL).
  • Os recursos para criar superfícies NURBS são usados depois de primeiro selecionar o conjunto de menu Surface e depois selecionar o recurso de criação dentro desse menu.
  • Os recursos para modificar superfícies NURBS são usados depois de primeiro selecionar o conjunto de menu Surface e depois selecionar o recurso de edição de superfície desejado  através do menu Edit NURBS.


É interessante ler aqui o artigo wiki sobre a história do NURBS.

Tipos de Geometria: Polígonos


Polígonos são tipos de geometria que podem ser utilizados para criarem modelos tri-dimensionais no Maya. Os outros modelos são NURBS e Subdivision surfaces.

Terminologia de Polígonos

Polígonos são formas de lados retos (3 ou mais lados), definidos por pontos tri-dimensionais (vértices - vertices) e por linhas retas que os conecta (arestas - edges). A região interior de um polígono é chamada de face.

Vértices, arestas e faces são os componentes básicos dos polígonos. Você pode selecionar e modificar polígonos através desses componentes básicos.


Quando você modela com polígonos, geramente utiliza polígonos de três lados chamados de triângulos ou de quatro lados chamados de quadriláteros (quads). Maya suporta a criação de polígonoso com mais de quatro lados (n-gons) mas dificilmente são utilizados para modelagem. (acredito que não seja recomendável).

Um polígono individual é geralmente chamado de face, e é definido pela área cercada por 3 ou mais vértices e suas arestas associadas. Quando mais faces são conectadas, juntas elas criam uma rede de faces chamada malha de polígono (polygon mesh, polyset ou polygonal object)

Malhas de polígono geralmente compartilham vértices e arestas que são comum entre faces individuais. A elas são referidas como vértices compartilhadas (shared vertices) ou arestas compartilhadas (shared edges).

Uma malha de polígono pode ser composta de vários conjuntos desconexos de polígonos conectados chamados conchas (shells).
As arestas exteriores de uma malha (mesh) ou concha (shell) são referidas como arestas de borda (border edges).

Você pode criar modelos poligonais em 3D utilizando malhas de polígono através de uma variedade de técnicas:

  • Primitivos (Primitives) são formas geométricas tri-dimensionais criadas no Maya. As formas primitivas disponíveis incluem: esferas, cubos, cilindros, cones, planos, etc... Os atributos das formas primtivas podem ser modificados para fazê-las mais ou menos complexas. É possível dividir (split), expandir (extrude), fundir (merge) or apagar vários componentes da malha do polígono primitivo com o objetivo em modificar a sua forma. Muitos modeladores 3D tem os polígonos primitivos como o ponto de partida para seus modelos. Esta técnica é chamada de primitive-up modeling.
  • Create Polygon Tool (Ferramenta de Criação de Polígono) permite criar polígonos individuais. Esta ferramente permite alocar vértices individuais na visualização do cenário para definir a forma de uma face de polígono. Após isso, você pode dividir (split) ou expandir (extrude) a face do polígono para criar faces de polígono adicionais que estarão conectadas as que originou e, assim, criar sua malha de polígonos desta maneira. Esta técnica é recomendada quando uma forma particular ou contorno (outline), por exemplo, um logotipo 3D ou uma imagem importada como referência.
  • Polígonos podem ser criados através da conversão de um modelo NURBS ou Subdivision surface existentes através do recurso Convert encontrado no menu Modify.

Poliedros formados a partir de polígonos






sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

A real face de Jesus Cristo

Através do uso de alta tecnologia, Ray Downing e uma equipe de especialistas utilizando o sudário de Turin, e obviamente, o Maya, conseguiram reproduzir a real face de Jesus Cristo. Este programa foi exibido no History Channel recentemente.


 
 
http://www.raydowning.com/real-face-of-jesus/press-release.html


quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

O Real Imperfeito versus o Irreal Perfeito


No mundo real as imperfeições são fáceis de se criar e encontrar
mas no mundo digital é muito dificíl aplicar a imperfeição para que alcance o hiperrealismo

Quanto mais imperfeições, aceitamos como real

 Title: The Final Battle
Name: Max Kor
Country: Israel 






A Parede, O Cogumelo e Texturas


Construir o cenário foi tranquilo e o shading foi feito sem problemas.


Armário

Nem lembrava mais que tinha feito isso. Executei esse projeto em 2006 para ter uma idéia de como ficaria o armário no meu quarto.


O Universo

Realmente fico impactado quando modelo esse tipo de cenário, já tenho todas as texturas na mão de todos os planetas e isso deixa o resultado bem atraente.

Obrigado NASA por disponibilizar tudo tão fácil.







O que é Maya ?

E com a palavra, o professor Sílvio César da DRC Treinamentos


terça-feira, 22 de janeiro de 2013

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Para se ter em mãos

É importante ter uma maneira em buscar respostas para dúvidas e muitas podem ser resolvidas aqui

Mapeamento de cada funcionalidade na tela do Maya



Help Online do Maya
[Maya User's Guide]

Lista com todas as teclas de atalho do Maya, podem ser encontradas em:
[Maya Hotkeys - Keyboard Shortcuts]
ou

====================HOTKEYS=======================

------As importantes vou marcar em vermelho-------
Animate
         E         SetKeyRotate
         R         SetKeyScale
         S         KeyframeTangentMarkingMenu
         W         SetKeyTranslate
         s         SetKey
     Alt 1         FBIKReachKeyingOptionFK
     Alt 2         FBIKReachKeyingOptionSimple
     Alt 3         FBIKReachKeyingOptionIK
     Alt 4         SetFullBodyIKKeysSelected
     Alt d         SetFullBodyIKKeysAll
     Alt x         SetFullBodyIKKeysBodyPart
Ctrl     f         SetFullBodyIKKeys

Application
         F2        ShowAnimationUI
         F3        ShowPolygonsUI
         F4        ShowModelingUI
         F5        ShowDynamicsUI
         F6        ShowRenderingUI


Artisan
         /         PickColorActivate
         U         ModifyUVVectorPress
         n         ModifyPaintValuePress
         o         PolyBrushMarkingMenu
         u         PaintOperationMarkingMenuPress
     Alt a         ToggleWireframeInArtisan
     Alt c         ToggleColorFeedback
     Alt f         FloodSurfaces
     Alt j         ToggleMultiColorFeedback
     Alt r         ToggleReflection
Ctrl     ,         PrevSkinPaintMode
Ctrl     .         NextSkinPaintMode
Ctrl Alt c         CopyVertexSkinWeights
Ctrl Alt v         PasteVertexSkinWeights

Brush Tools
         B         ModifyLowerRadiusPress
         b         ModifyUpperRadiusPress
         m         ModifyDisplacementPress

Display
         H         ShowSelectedObjects
         Page_Down SmoothingLevelDecrease
         Page_Up   SmoothingLevelIncrease
         \         TogglePanZoomPress
         ~         SmoothingDisplayShowBoth
     Alt b         CycleBackgroundColor
     Alt h         HideUnselectedObjects
Ctrl     H         ShowLastHidden
Ctrl     Space     ToggleUIElements
Ctrl     `         SmoothingDisplayToggle
Ctrl     h         HideSelectedObjects

Edit
         D         DuplicateWithTransform
         P         Unparent
         Z         Redo

         [         GoToPreviousView
         ]         GoToNextView
         g         RepeatLast
         p         Parent

         z         Undo
     Alt D         DeleteHistory
     Alt Home      GoToDefaultView
     Alt y         GoToNextView
     Alt z         GoToPreviousView
Ctrl     D         DuplicateSpecial
Ctrl     c         CopySelected
Ctrl     d         Duplicate
Ctrl     g         Group
Ctrl     v         PasteSelected
Ctrl     x         CutSelected
Ctrl     y         Redo
Ctrl     z         Undo


Edit Curves
         l         LockCurveLength

Edit Mesh
Ctrl Alt Left      PolySpinEdgeBackward
Ctrl Alt Right     PolySpinEdgeForward

File
Ctrl     n         NewScene
Ctrl     o         OpenScene
Ctrl     q         Quit
Ctrl     r         CreateReference
Ctrl     s         SaveScene

Fluid Effects
     Alt A         DecrementFluidCenter
     Alt S         IncrementFluidCenter

Help
         F1        Help

Hotbox
         Space     ShowHotbox

Lights and Shading
         T         AssignNewMaterial

Manipulator
         +         IncreaseManipulatorSize
         -         DecreaseManipulatorSize
         =         IncreaseManipulatorSize

Miscellaneous
         1         LowQualityDisplay
         2         MediumQualityDisplay
         3         HighQualityDisplay

         Down      PickWalkDown
         G         RepeatLastActionAtMousePosition
         I         SelectIsolate
         Left      PickWalkLeft
         M         TogglePanelMenubar
         Right     PickWalkRight
         Up        PickWalkUp
         h         UIModeMarkingMenu
     Alt Down      PixelMoveDown
     Alt Left      PixelMoveLeft
     Alt Right     PixelMoveRight
     Alt Up        PixelMoveUp
     Alt V         GoToMinFrame
     Alt m         FullHotboxDisplay
Ctrl     M         ToggleModelEditorBars
Ctrl     Page_Down PickWalkOut
Ctrl     Page_Up   PickWalkIn
Ctrl     a         ShowAttributeEditorOrChannelBox
Ctrl     i         SelectNextIntermediatObject
Ctrl     m         ToggleMainMenubar

Modeling Panel
         4         DisplayWireframe
         5         DisplayShaded
         6         DisplayShadedAndTextured
         7         DisplayLight
         a         SelectAllMarkingMenu
         f         FrameSelected


Modify
         J         MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode
         `         STRSTweakModeOn
         j         MoveRotateScaleToolToggleSnapMode
Ctrl     t         UniversalManip
Ctrl     w         SoftModTool

Paint Effects
         8         PaintEffectsPanel
Ctrl     b         TemplateBrushSettings

Playback Controls
         ,         PreviousKey
         .         NextKey
     Alt ,         PreviousFrame
     Alt .         NextFrame
     Alt v         PlaybackToggle

Polygon Select
         <         ShrinkPolygonSelectionRegion
         >         GrowPolygonSelectionRegion
Ctrl     F10       ConvertSelectionToEdges
Ctrl     F11       ConvertSelectionToFaces
Ctrl     F12       ConvertSelectionToUVs
Ctrl     F9        ConvertSelectionToVertices

Polygons
Ctrl     ~         SmoothProxy

Skeleton
    Alt 5         ToggleFkSkeletonVisibility
    Alt e         ToggleFBIKEffectorsRotatePinState
    Alt s         ToggleFBIKEffectorsPinState
    Alt w         ToggleFBIKEffectorsTranslatePinState

Status Line
        F10       SelectEdgeMask
        F11       SelectFacetMask
        F12       SelectUVMask
        F8        SelectToggleMode
        F9        SelectVertexMask

        Alt F9        SelectVertexFaceMask
 
        C         SnapToCurve 
        c         SnapToCurve

        V         SnapToPoint
 
        v         SnapToPoint

        X         SnapToGrid
        x         SnapToGrid


Subdiv Surfaces
     Alt `         CreateSubdivSurface
     Alt ~         CreateSubdivSurfaceOptions
Ctrl     Down      CreateSubdivRegion
Ctrl     Up        CoarserSubdivLevel

Tools
         Insert    EnterEditMode (Mexe no Pivot)
         Q         SelectComponentToolMarkingMenu
         Return    CompleteCurrentTool
         d         EnterEditMode
         e         RotateToolWithSnapMarkingMenu
         i         InsertKeyToolActivate
         k         TimeDraggerToolActivate
         q         SelectToolOptionsMarkingMenu
         r         ScaleToolWithSnapMarkingMenu
         t         ShowManipulators
         w         TranslateToolWithSnapMarkingMenu
         y         NonSacredTool
     Alt q         SelectPolygonToolMarkingMenu

Window
         A         FrameAllInAllViews
         F         FrameSelectedInAllViews

         {         PreviousViewArrangement
         }         NextViewArrangement
     Alt g         HypergraphIncreaseDepth
     Alt t         HypergraphDecreaseDepth
Ctrl     Left      RenderViewNextImage
Ctrl     Right     RenderViewPrevImage


sábado, 19 de janeiro de 2013

Projeto Brasília 2

Para começar o "g/e" (gramado e os espelhos d'água) tive que ver como está. Então, através do google earth, consegui a seguinte imagem do gramado da fachada:


Ignorando a rampa, já pensei em usar o CV Tool para traçar a divisão do "g/e"


A construção do "g/e" me gerou dúvidas sobre qual objeto utilizar que permitisse dividir? Comecei com um cubo e tentei fazer o corte que separa a grama da água, mas tudo por água abaixo. Não conseguia separar. Daí consegui perceber como tinha que fazer, foi mais fácil encontrar a resposta no youtube


Simplesmente o uso do plane, criação da curva, projeção da mesma contra o plane e o uso do resultado para efetuar o split permitiram finalmente separar o "g/e".


Olhando agora, eu preciso acertar a rampa, pois no meu modelo ela ficou muito inclinada. Os anexos serão feitos em breve, não tenho muito detalhe das janelas, talvez encontre em alguma foto do panoramio dentro do google earth.

Separando o plano, pude aplicar grama para um e água para outro. A questão da água, pode ser explicada através desse vídeo:

sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

Projeto Brasília 1

Não quero ser arrogante, estou estudando modelagem no Autodesk Maya, mas não entendo por que comecei a modelar a cidade de Brasília. Nunca fui para lá, só a conheço por fotos, imagens na telinha ou aquela tomada final (1'46'') do filme Tropa de Elite 2 em que uma cena aérea que vai do congresso, passa por seus anexos, atravessa a praça dos 3 poderes e desemboca no Pavilhão Nacional com fundo sonoro das últimas divagações do Cel. Nascimento.


Deixando o blá-blá-blá de lado, quero falar sobre essa modelagem e como fui buscar detalhes.

De início, queria modelar uma estrutura composta de várias partes, então pensei no Titanic. Procurei material na net (Titanic Blueprints) e vi que existiam boas intenções, mas não eram tão detalhadas a ponto de evitar que isso acabasse virando uma angústia para mim. Eu ia perder muito tempo tentando deduzir um ambiente, o que estaria lá dentro e nunca saberia por que não sou o James Cameron. Acrescento ainda a situação em que modelar um barco ainda não é minha praia, não tive tempo em estudar como fazer o casco, etc.. Então, em um outro flash, pensei na cidade de Brasília.


Comecei a passear pelos prédios dos 3 poderes através do google earth e depois caminhar pelas ruas com o street view podendo verificar o que Niemeyer nos deixou, mas em detalhes. Não sou arquiteto, nem usuário de CAD, bah, que se dane, quero tentar. Meus objetivos com isso são: refinar minha modelagem, acelerar decisões eliminando hesitações em como fazer, usar o cenário no futuro para o que vier (filminho, reprodução da tomada aérea do Tropa, cenário de algum jogo sangrento rs...)


Escolhi começar pelo Eixo Monumental, com o prédio do Congresso Nacional Brasileiro e me senti o perfeito idiota ao perceber que os anexos não ficavam em cima do Congresso Nacional e senão nos fundos. Todas as fotos até hoje tinham fixado em minha mente que tais torres ficavam em cima por usar o mesmo ângulo. Graças ao Google consegui contar até a quantidade de janelas de cada lado e passear por dentro de um estacionamento subterrâneo interno e que em breve também será modelado.



Comecei a pesquisar no google termos como: "planta brasília", "croqui brasília", mas foi com "congresso nacional planta" que encontrei este site que me deu muita orientação. Vários desenhos com cortes estão disponíveis.

Contar as janelas não foi complicado, complicado foi cair a ficha no esquema que Niemyer montou em relação as esquadrias. É o mesmo tipo mas intercala rotacionando em 180 graus. Inseri o vidro, dupliquei vidro+esquadria, rotacionei em 180 e depois copiei as duas janelas até o outro extremo. Alguns ajustes nas largura da janela foram feitos até alcançar uma certa proporção. Não estou seguro se o Maya chega a ter a mesma precisão que o CAD.

Quanto as colunas, por incrível que pareça, passou um documentário sobre a construção de Brasília no canal Discovery Science (Net 85) e que, a certo ponto, comentava sobre o desenho das colunas, então imaginei que ele tinha feito o mesmo modelo de coluna para os 3 prédios (suspenso no ar), e quando estava navegando no estacionamento interno pelo street view, vi que as colunas do congresso nacional são expostas somente na fachada enquanto o restante ficam internas além de perceber que seguem outro desenho:

Existem certos ângulos no edifício que o street view não pega mesmo. Quantas vezes pensei em pegar uma câmera e ir para lá só para tirar dúvidas. Seguramente um homem de preto vai colar do meu lado e me dar uns cascudos hehehe.

No próximo post, vou falar sobre a construção do gramado e os espelhos d'agua.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Modelos 3D grátis

Vasculhando modelagem alheia para contemplar a construção, encontrei diversos lugares para baixá-los de graça.

Estes são os que me chamaram a atenção
[Modelos Diversos]
[Veículos 3d]
[Mais modelos 3d]


Alguns exemplos do que consegui importar para o Maya. A do Papai noel deixou meu notebook tremendo, preciso trocar de máquina urgente.









Modelagem Caloi Monoshock


Tive uma dessa na década de 80. Fantástica bicicleta que me acompanhou em diversas incursões pelas ruas das cidades em que morei. Voltei para São Paulo, não demorou muito e me furtaram. Nunca mais vi nenhuma delas por aí. O diferencial dessa bicicleta era o amortecedor passando por baixo do tubo superior do quadro. Não foi compreendida em sua época. Hoje, eu vejo diversas com essa característica. Tentei encontrar uma no mercado livre, mas apenas uns 2 quadros detonados para vender, um deles é de um cara lá de Minas. Já desanima pensar em comprar e deixar tinindo, por nem ter experiência em restauração nem dispor de capital extra caso vire fundo perdido.Melhor esperar para encontrar uma completa, mas do jeito que está o mercado, tem bicicleta custando preço de carro. Totalmente maluco isso.

Eu decidi fazer essa modelagem de uma maneira técnica, pensando nas peças e criando esses mecanismos e depois as juntando, como se fosse uma montagem real. Acredito que é possível fazer uma animação em que as peças vão chegando e se juntando, pois nada está colado. Usei muitos polígonos na construção geral da bicicleta, mas tive um certo trabalho para fazer o quadro. Usei curvas e loft, mas sempre dava errado, vazava ou afunilava, até que caiu a ficha que a orientação dos círculos tinham que estar no mesmo sentido, como eu ficava copiando e colando, acredito que uma hora ou outra essa orientação foi para o espaço, daí perdi muito tempo até perceber. bom, estou estudando para isso, erro, tentativa e acerto.

Clique [aqui]  para ver fotos da bike